-
Hướng dẫn thiết kế trò chơi mê cung ScratchJR (Bài cuối)
Đối với các dự án hay trò chơi trong ScratchJR, màn hình khởi đầu và kết thúc đóng vai trò quan trọng trong việc nâng cao tính hoàn thiện của sản phẩm. -
Trắc nghiệm trò chơi mê cung ScratchJR (Bài 2)
Trò chơi mê cung ScratchJR đã được nâng cấp với khung xung quanh nhân vật, để học sinh thiết lập tạo sự mới mẻ cho trò chơi mê cung.
-
Hướng dẫn thiết kế trò chơi mê cung ScratchJR (Bài 2)
Trong bài này, trò chơi mê cung trong ScratchJR sẽ được nâng cao hơn khi xây dựng mê cung để di chuyển. -
Thẻ HTML <thead>
Thẻ <thead> được sử dụng để nhóm nội dung tiêu đề trong bảng HTML. -
Thẻ HTML <time>
Thẻ <time> xác định thời gian (hoặc ngày giờ) cụ thể.
-
Trắc nghiệm ScratchJR: Trò chơi mê cung (Bài 1)
Khi mới làm quen với trò chơi mê cung trên ScratchJR thì học sinh có thể bắt đầu với kiểu trò chơi đơn giản, tạo các mũi tên để điều khiển nhân vật chú mèo di chuyển theo các hướng. -
Hướng dẫn thiết kế trò chơi mê cung trong ScratchJR
Ngoài nội dung trắc nghiệm thì bạn có thể thiết kế trò chơi mê cung trong ScratchJR. Ở bài đầu tiên này, các học sinh sẽ biết cách để tạo không gian di chuyển đơn giản cho nhân vật chú mèo trong trò chơi mê cung. -
Trắc nghiệm ScratchJR: Màn hình mở đầu và kết thúc câu trắc nghiệm
Màn hình mở đầu và kết thúc trong câu hỏi trắc nghiệm trên ScratchJR tạo được hứng khởi cho học sinh, có thêm thông báo khi kết thúc câu hỏi trắc nghiệm. Dưới đây là câu hỏi ôn tập trắc nghiệm khi thực hiện màn hình mở đấu và kết thúc trên ScratchJR. -
Cách thêm màn hình bắt đầu và kết thúc câu hỏi trắc nghiệm ScratchJR (Phần 3)
Để thay đổi cho giao diện câu hỏi trắc nghiệm thì học sinh có thể thêm giao diện bắt đầu và giao diện kết thúc cho một câu hỏi trắc nghiệm trên ScratchJR. -
Trắc nghiệm ScratchJR: Tạo câu hỏi trắc nghiệm (Phần 2)
Tạo câu hỏi trắc nghiệm trong ScratchJR khi dùng thêm tính năng tin nhắn sẽ giúp tăng câu hỏi trắc nghiệm hơn 4 câu trước đó so với kỹ thuật cơ bản.
-
Hướng dẫn tạo câu hỏi trắc nghiệm ScratchJR (Phần 2)
Trong bài viết này học sinh sẽ có thêm kiến thức để mở rộng câu hỏi trắc nghiệm, tăng số lượng câu hỏi trong mỗi phân cảnh thông qua việc kết hợp với kỹ thuật tin nhắn. -
Thẻ HTML <th>
Thẻ <th> đưỡ sử dụng để xác định ô tiêu đề trong bảng HTML. -
Thẻ HTML <tfoot>
Thẻ <tfoot> được sử dụng để nhóm nội dung footer trong bảng HTML. -
Trắc nghiệm ScratchJR: Tạo bài tập trắc nghiệm (Phần 1)
Sau khi học sinh đã biết thao tác xây dựng các chương trình theo lệnh trong ScratchJR thì có thể nâng cao hơn với nội dung tạo trắc nghiệm. -
Hướng dẫn tạo câu hỏi trắc nghiệm ScratchJR (Phần 1)
Thông qua các câu lệnh ScratchJR, bạn có thể xây dựng nhiều chương trình và các dự án khác nhau, chẳng hạn bài tập trắc nghiệm.
-
Trắc nghiệm ScratchJR: Bài 10 - Câu lệnh điều khiển và kết thúc
Điều Khiển và Kết Thúc là 2 nhóm câu lệnh cuối cùng trong nhóm các câu lệnh ScratchJR. Các câu lệnh này thuộc nhóm lệnh nâng cao và tạo ra các hiệu ứng đẹp mắt trong hoạt cảnh -
Tổng hợp các câu lệnh điều khiển và kết thúc trong ScratchJR
Nhóm câu lệnh điều khiển và kết thúc trong ScratchJR để xây dựng các chương trình nâng cao hơn, như lặp đi lặp lại một chi tiết nào đó trong hoạt cảnh. -
Trắc nghiệm ScratchJR: Bài 9 - Sử dụng vòng lặp
Vòng lặp trong ScratchJR tạo hướng di chuyển lặp đi lặp cho cho 1 nhân vật hay chi tiết nào đó trong hoạt cảnh, tùy vào mục đích thiết kế của từng học sinh. -
Hướng dẫn sử dụng hàm COS trong Excel
Hàm COS trong Excel là hàm lượng giác trong Excel, hàm tính toán cosin của một góc đã cho nhanh chóng với độ chính xác như khi bạn sử dụng máy tính. -
Hướng dẫn sử dụng vòng lặp trong ScratchJR
Kiểu vòng lặp trong ScratchJR đó là làm cho 1 chi tiết nào đó di chuyển liên tục trong hoạt cảnh, chẳng hạn đám mây trên bầu trời, chim bay trên trời,...
Hướng dẫn AI
Học IT
Hàm Excel