Microsoft tiết lộ các tính năng mới trong DirectX 12 sắp tới

Theo Microsoft, DirectX 12 đang trở nên tốt hơn trong việc dò tia. API DXR 1.0 mang đến cho chúng ta bản demo công nghệ Star Wars Raytracing năm ngoái cũng đang chuyển sang phiên bản 1.1 với các tính năng cung cấp hiệu suất tốt hơn và linh hoạt hơn. Hiện nó đang được thử nghiệm nhưng sẽ có sẵn vào năm tới. DX12 cũng sẽ có một loạt các tính năng khác.

Vào ngày hôm qua (29/10/2019), Microsoft tiết lộ một số tính năng hoàn toàn mới sẽ có trong DirectX 12, trong đó có Raytracing cấp 1.1, Grid Shader, Sampler Feedback, v.v… Hỗ trợ hiện chỉ khả dụng trong các bản build xem trước của Windows Insider Program, cụ thể là 20H1, có khả năng sẽ phát hành công khai vào nửa đầu 2020.

DirectX Raytracing SDK (DXR cấp 1.0) đã ra mắt vào năm ngoái. Kể từ đó, các nhà phát triển game và nhà cung cấp GPU gồm Nvidia and Epic Games đã thúc đẩy nó, thể hiện các cảnh giống vật thể thật được kết xuất trong thời gian thực.

Bản demo công nghệ Star Wars Raytracing

Microsoft đã làm việc với các nhà phát triển và nhà sản xuất để cải thiện DXR cấp 1.1. Dưới đây là danh sách các cải tiến:

  • Hỗ trợ thêm các shader (bộ tạo bóng đổ) vào Raytracing PSO hiện có, giúp tăng đáng kể hiệu quả của PSO động.
  • Hỗ trợ ExecuteIndirect cho Ray tracing, cho phép các thuật toán thích ứng (adaptive algorithm) trong đó số tia được quyết định trên timeline thực hiện GPU.
  • Inline Raytracing cung cấp khả năng kiểm soát trực tiếp thuật toán truyền qua tia và lên lịch shader.

Microsoft cũng khuyên các nhà phát triển game nên bắt đầu vào việc xây dựng giải pháp rò tia dựa trên các API cấp 1.0 có sẵn, sau đó chuyển lên cấp 1.1 khi có thể đánh giá tốt hơn lợi ích của nó đối với game của họ.

Mesh Shader là một bổ sung mới khác.

Công ty khẳng định DirectX Mesh Shader là thế hệ tiếp theo của quy trình xử lý hình học GPU.

So sánh thao tác mesh shader và Legacy D3D12

Nó thay thế trình biên dịch đầu vào hiện tại, vertex shader (bộ đổ bóng đỉnh), hull shader, tessellator, domain shader (bộ đổ bóng miền) và geometry shader (bộ đổ bóng hình học). Tính năng này sẽ thêm hiệu quả và tính linh hoạt cho thao tác hình học.

Các mesh shader có thể tăng cường hiệu suất bằng cách cho phép loại bỏ trước hình học mà không phải xuất bộ đệm chỉ mục mới vào bộ nhớ, trong khi các tam giác hiện chỉ bị loại bỏ bởi phần cứng chức năng cố định sau khi vertex shader hoàn tất thực thi.

DirectX Sampler Feedback cho phép trò chơi tạo Feedback Map trong khi kết xuất. Bản đồ này sẽ giúp trò chơi chỉ tải kết cấu cần thiết cho các cấp MIP chi tiết nhất. Các trò chơi, đặc biệt là những trò chơi với asset 4K, sẽ có thời gian tải nhanh hơn và tạo ít sức ép lên bộ nhớ hơn. Sampler Feedback cải thiện việc truyền phát kết cấu để chỉ có dữ liệu cần thiết được nạp vào luồng. Nó cũng giúp việc hình thành không gian kết cấu hiệu quả hơn bằng cách loại bỏ các thứ dư thừa.

DirectX 12 có một số tính năng khác mà Microsoft hứa sẽ cung cấp thông tin kỹ thuật trong vài tuần tới cùng với tất cả các thông số kỹ thuật của tất cả các tính năng.

Thứ Tư, 30/10/2019 17:12
57 👨 346
0 Bình luận
Sắp xếp theo