Trắc nghiệm ScratchJR cơ bản - Bài 1 có đáp án

ScratchJR là một chương trình lập trình dành cho các em học sinh, được tiếp xúc với môn học này ngay từ lớp 3 trong chương trình giảng dạy bậc Tiểu học. Bài học cơ bản đầu tiên khi học ScratchJR đó là sẽ biết ScratchJR dùng để làm gì, đối tượng của ScratchJR trong độ tuổi bao nhiêu và làm quen với giao diện của ScratchJR cùng với thao tác cơ bản di chuyển nhân vật trong ScratchJR. Dưới đây là câu hỏi ôn tập ScratchJR cơ bản dưới dạng trắc nghiệm để học sinh dễ dàng ôn tập lại nội dung mình đã học.

  • 1. Scratch Junior có tên gọi viết tắt là gì?
    • A. Scratch

    • B. ScratchJR

    • C. Tất cả điều sai

    • D. Tất cả đều đúng

  • 2. ScratchJR có thể lập trình trên thiết bị nào dưới đây?
    • A. Điện thoại thông minh

    • B. Máy tính bảng

    • C. Máy tính xách tay

    • D. Tất cả đều đúng

  • 3. Phát biểu nào sau đây là chính xác nhất về ngôn ngữ lập trình Scratch JR
    • A. Ngôn ngữ ScratchJR chỉ thích hợp cho học sinh lớp 6 trở lên

    • B. Ngôn ngữ Scratch JR thích hợp cho các em từ lớp 3 đến lớp 5

    • C. Ngôn ngữ Scratch JR không hỗ trở trên máy tính bảng

    • D. Tất cả đều sai.

  • 4. Phát biểu nào là đúng về ngôn ngữ lập trình ScratchJR?
    • A. ScratchJR chỉ là một phần mềm giải trí, không phải là một ngôn ngữ lập
      trình

    • B. ScratchJR là một ngôn ngữ lập trình đơn giản cho trẻ nhỏ

    • C. ScratchJR không thể hiện được tính Logic trong lập trình

    • D. Tất cả đều sai

  • 5. Để một khối lệnh thực thi trên Scratch, chúng ta có thể:
    • A. Nhấn vào nút Run trên ScratchJR

    • B. Nhấn trực tiếp vào khối lệnh đó

    • C. Nhấn vào sân khấu hoặc nhân vật

    • D. Tất cả đều đúng

  • 6. Phát biểu nào là đúng về các khối lệnh trên ScratchJR?
    • A. Mỗi nhóm lệnh có một màu đặc trưng

    • B. Mỗi khối lệnh có một màu đặc trưng

    • C. Các khối lệnh được tổ chức thành từng nhóm

    • D. Tất cả đáp án trên đều đúng

  • 7. Các thành phần nào sau đây có trong ngôn ngữ Scratch JR
    • A. Sân khấu: Nơi chứa các nhân vật hoạt hình

    • B. Cửa sổ lệnh: Nơi chứa các câu lệnh kéo thả

    • C. Khung chương trình: Nơi để chúng ta thiết kế chương trình

    • D. Tất cả các thành phần trên

  • 8. Nhân vật đặc trưng trên môi trường lập trình ScratchJR là gì?
    • A. Không có nhân vật.

    • B. Chú mèo

    • C. Chú chó.

    • D. Tất cả đều sai.

  • 9. Khi chương trình có hiện thực khối lệnh lá cờ ở đầu, chúng ta có thể chạy chương trình bằng cách:
    • A. Nhấn vào nhân vật

    • B. Nhấn vào lá cờ màu xanh

    • C. Nhấn vào sân khấu

    • D. Tất cả đều đúng

  • 10. Chương trình trên ScratchJR được tạo ra bằng cách:
    • A. Lập trình viết code

    • B. Kéo thả và ghép nối các khối lệnh

    • C. Cả 2 kĩ thuật trên

    • D. Tất cả đều sai

Thứ Bảy, 23/03/2024 09:51
42 👨 370
0 Bình luận
Sắp xếp theo
    ❖ Lập trình Scratch