Thế giới mạng ảo của tương lai

Internet đã thay đổi cuộc sống của chúng ta? Cũng chưa hẳn. Hãy chờ đến khi nó trở thành môi trường 3D nhúng thì bạn mới có câu trả lời thật chính xác.

Game online là một nơi kỳ lạ: trong thế giới của nó người ta có thể biết đến danh tiếng trước khi biết bạn là ai. Như trong trường hợp một tay chơi game EVE Online đã được mời hợp tác kinh doanh thực với phi công lái tàu vũ trụ ảo có tên Walker Spaight, khi họ gặp nhau trong thế giới game.

Nguồn: PC World
Nhiều người thắc mắc liệu anh ta có phải là “một Walker Spaight thứ hai trong Second Life”, một thế giới online 3D khác hay không.

Câu trả lời gây không ít tò mò. Họ gặp nhau và vui mừng trong “lễ hội ảo”. Ở EVE I tay chơi game này chỉ là anh phi công chiến đấu mức trung bình, nhưng trong Second Life lại rất cừ khôi, được nhiều người biết đến với khoảng 250 000 liên hệ hoặc có thể còn nhiều hơn. Tờ báo trực tuyến Second Life Herald đăng tin các sự kiện của Second Life, có nói đến anh ta. Và tay chơi game này trở thành người nổi tiếng, bận rộn trả lời người chơi, viết bài cho tạp chí và có công việc ổn định ở một công ty lớn mang tầm quốc tế.

Thế giới ảo 3D như Second Life đang dần trở thành một phần thực trong cuộc sống con người. Có thể khoảng 10 năm sau chúng sẽ định hướng cách bạn và tôi làm việc, chơi đùa và định nghĩa cả nhân dạng trực tuyến của chúng ta nữa.

Nhiều hơn là một trò chơi

Nguồn: PC World
Cho tới gần đây, không gian trực tuyền 3D chia sẻ vẫn là lãnh thổ của các game máy tính nhiều người chơi, đồ sộ như Ultima Online, EverQuest, World of Warcraft, và EVE Online. Qua một vài thập niên, các game này đã thu hút cho mình lượng khán giả lớn chưa từng thấy. Mặc dù có lẽ chỉ nửa triệu người từng chơi Second Life, nhưng ít nhất có khoảng 20 đến 40 triệu người khác trên thế giới là khách thường xuyên của các trò game online. Đến nay con số này vẫn tiếp tục tăng lên không ngừng.

Những thế giới bền bỉ như Second Life có nhiều ý nghĩa hơn là một trò chơi. Trong Second Life bạn sẽ không thấy cảnh giết quái vật tàn bạo hay thổi phồng những con tàu vũ trụ. Người chơi được cung cấp chương trình có thể tạo bất cứ thứ gì họ thích; từ nhà cửa, ô tô tới quần áo, vũ khí không gian với đôi cánh rời hay bất kỳ cái gì xuất hiện trong trí tưởng tượng phong phú của họ.

Thực tế, toàn bộ khung cảnh của game là do người chơi tạo ra. Các công ty vận hành thế giới này chỉ cung cấp điền trang thực ảo hoá cho người chơi chiếm lĩnh. Thế giới trong game giống một khung nền hơn là một trò chơi. Người chơi có thể xây dựng những hình ảnh tưởng tượng xa xôi, đồng thời cũng có thể xây dựng các công cụ hữu ích. Sức mạnh của Web 2.0 hỗ trợ hoạt động của hàng triệu người sẽ được kết hợp với các nguồn ý nghĩa mới. Mục đích là để tạo ra một môi trường gần như thực. Tại đó con người trong thế giới ảo cũng có thể kiếm tiền cho cuộc sống, học tập, yêu đương hay sử dụng thời gian với tin tức và giải trí theo khuynh hướng mang mọi người tới gần nhau hơn.

Những người cuồng nhiệt thường gọi tập hợp công cụ này là “metaverse” - thuật ngữ do Neal Stephenson đặt ra trong tiểu thuyết tiên tri Snow Crash xuất bản năm 1922. Tác động của các công cụ này đã được thấy như ngày nay.

Giải trí, giáo dục, nghệ thuật và kinh doanh đã được ném vào món spaghetti ở mức giới hạn để thấy được miền quê là cái gì”, Jerry Paffendorf - nhà nghiên cứu tương lai học nói. Chính ông đã thu xếp hội nghị Metaverse Roadmap Summit trong mùa hè để lên khung khoá học các kỹ thuật này. ”Qua một vài năm chúng ta sẽ thấy kiểu công nghệ này hoàn thiện hơn. Các siêu liên kết từ Web vào không gian ảo sẽ không còn phổ biến. Chúng tôi vẫn đang tìm cách phân tách hiệu quả duy nhất của kiểu công nghệ này từ chính cái không hiệu quả của nó nhưng chương trình mới đang ở mức ban đầu”.

Đáng kể hơn, game Queens sẽ nhanh chóng có kiểu thiết kế công viên bên trong một thế giới ảo.

Mặc dù mới bắt đầu được cải tiến nhưng các game online đang dần trở thành một phần của thế giới thực. Trong khi các chiến binh đang tích cực chiến đầu trong thế giới ảo thì những kế hoạch kinh doanh, kế hoạch marketing hay thiết kế cũng sôi động không kém ở ngoài đời thực. Các kiến trúc sư sử dụng Second Life như là một platform để tạo nguyên mẫu cho khách hàng. Các trung tâm dịch vụ khẩn cấp sử dụng để phát triển chiến lược tư vấn khủng hoảng. Starwood Hotels dùng để thiết kế và quảng cáo đặc tính mới Aloft. Ngành công nghiệp giải trí sử dụng với lượng thời gian lớn. Chương trình MTV nổi tiếng Laguna Beach gần đây mới phát hành một phiên bản ảo của mình trong thế giới trực tuyến của There.com. Tại đó các fan có thể gặp và tiếp xúc nhiều với chương trình tái tạo số trong phần biểu diễn. Sắp tới, Duran Duran sẽ mở chuyên mục riêng “Những điều không tưởng tương lai” ở Second Life. Các ban nhạc sẽ tặng những buổi biểu diễn của mình, thể hiện sáng tạo mới và giảm thời gian chat với fan. “Theo tôi đây là bước đi đáng được trông chờ nhất của ngành công nghiệp giải trí”, Nick Rhodes-nhạc sĩ và cũng là người phối âm nói.

Theo sát gót ngành công nghiệp giải trí là các ngân hàng hàng đầu, các hãng quan hệ cộng đồng, các công ty sản xuất tự động, sản xuất hàng tiêu dùng và nhiều công ty nhìn ra hướng phát triển tiềm năng của thế giới mới. Tất cả đều có dự án sẵn sàng chờ tiến hành. Phục vụ họ hiện mới chỉ có các dịch vụ thế giới ảo nhỏ như của Ron Blechner, lớn hơn một chút thì có Millions of Us và Rivers Run Red (mang Duran Duran vào Second Life) và lớn nhất nhất là Electric Sheep Company với gần 20 nhân viên full-time, kể cả Jerry Paffendor.

Phương tiện diễn đặt mới của con người

Nguồn: PC World
Với những người thật sự biết tin tưởng, đây là cơ hội để tạo ra công nghệ làm thay đổi cả thế giới. Nó mang tính chất chung như World Wide Web: giao diện dễ dùng với sức mạnh có ý nghĩa lớn lao, mặc dù mọi người có thể chia sẻ các kiểu thông tin và tương tác theo nhiều cách mới. Dù thế hệ sau không thể thay thế hoàn toàn Web, nhưng nó sẽ mở rộng tính năng hoạt động của Internet. Nó cũng sẽ tạo ra một cuộc cách mạng trong đời sống con người, không kém phần triệt để như Web đã từng làm trong 15 năm qua. Bạn có thể dễ dàng đọc báo trên Web, nhưng bạn không thể kích vào một câu chuyện có sử dụng 3D và vòng sang công ty khác có người cũng đang đọc câu chuyện này.

Tất nhiên, trong Second Life, nơi các cư dân muốn xây gì tuỳ thích, khả năng tạo dựng các trò đùa quái ác cũng nhiều như hiệu suất sử dụng. Xương sống công nghệ của thế hệ sau chưa đủ tinh vi để chống lại toàn bộ đội quân như cướp biển, những kẻ chơi khăm hay những tên trộm. Second Life thường xuyên nằm trong tình trạng “đáng sợ” bởi những người dùng thích xây dựng trại giam giữ tù binh quanh avatar; thả đối tượng tự nhân bản, bóp nghẹt dịch vụ của thế giới, làm cho chúng ngừng hoạt động.

Nhiều nhà quan sát cho rằng hầu hết sự cố xảy ra là do tình trạng nạc danh của truyền thông online, nhưng họ cũng đưa ra bằng chứng ngược lại: mọi người muốn một nhân dạng online mạnh. John Suler, chuyên gia tâm lý chuyên nghiên cứu các vấn đề máy tính ở đại học Rider University viết “Con người có thể trải nghiệm sự nạc danh giống như là một liều thuốc độc”. Điều đó phụ thuộc thế giới ảo làm cho họ thấy hài hoà hơn hay thù địch hơn.

Tính phổ biến của các website Web 2.0 như MySpace, FlickrCyWorld (phiên bản 3D của MySpace phát hành ở Mỹ hồi tháng 8) chứng minh những ham muốn gần như đương nhiên của mọi người là thể hiện bản thân mình một cách dễ dàng và phong phú hơn. Họ muốn chia sẻ những điều bình thường chẳng mấy khi nói được cho gia đình, bạn bè hay bất cứ ai đồng cảnh ngộ quan tâm.

Thế giới trực tuyến mở rộng sức mạnh diễn đạt và liên hệ. “Trong thế giới thực có sự khác biệt lớn giữa điều chúng ta tưởng tượng và điều chúng ta có thể làm”, Rosedale của Linden Lab nói. “Thế giới thực không dễ uốn, không mềm dẻo, hay dễ biến đổi như chúng ta mong muốn. Second Life có thể biến đổi chỉ trong một vài năm. Mỗi người sẽ có nhân dạng trong thế giới 3D. Đó có thể là những dự án của riêng mình, thể hiện bản thân hay tính cá nhân trong Second Life.Và bạn sẽ cần sự miêu tả chính xác về mặt tinh thần hơn là về mặt thể chất”.

Thế giới không gian ba chiều 3PointD

World of Warcraft - một trong những game online phổ biến nhất thế giới (Nguồn: PC World)
Điểm tương giao của thế giới trực tuyến 3D và Web 2.0 là không gian có tên Web 3pointD. Đó là một tập hợp các công nghệ mơ hồ mang lại cảm giác mới về diễn đạt, sự hiện hiện và nơi chỗ trên Internet. E-mail, IM, chat, VoiIP, hội họp qua video kết nối con người theo nhiều mức độ phong phú khác nhau. Nhưng không có công nghệ nào đủ mạnh trong những tương tác nhỏ của thế giới ảo. Nick Rhodes của Duran Duran cảm thấy thú vị khi thấy một nhóm avatar trong Second Life có cùng cách nhìn về những điều sẽ xảy ra trong tương lai gần. Nó sẽ không xảy trên kênh chat và chỉ đang bắt đầu.

Trong game online như World of Warcraft, bạn có thể thấy người chơi giết chết kẻ thù một cách tàn bạo. Bạn có thể còn đứng cạnh anh ta, giúp anh ta kết liễu kẻ thù hay chiến đấu với những người chơi khác. Thế giới online như Second Life lại cho phép bạn theo đuổi sự quan sát, sự hợp tác, sư tương tác ở mức mới. Tại đó, bạn có thể chú tâm vào cuộc nói chuyện của Kurt Vonnegut hay buổi biểu diễn nhạc sống của Suznne Vega. Bạn và đội của bạn có thể xây dựng nơi gặp mặt để có những cuộc nói chuyện tương tự và dò tìm tình hình dự án xây dựng mạng hợp tác ảo mở rộng. Bạn có thể thu thập thông tin về những người phục vụ, thời gian họ làm là bao lâu, đồ lưu niệm họ mua và viết kết quả lên một website khi phân tích nỗ lực thành công hay thất bại của bạn, cho phép khán giả sử dụng thông tin để tổ chức mạng theo ý riêng của họ.

Tương tự, các công cụ cơ sở Web và không gian 3D trực tuyến bắt đầu sẵn sàng hợp nhất. Người dùng Second Life đã xây dựng các website mua bán trực tuyến và mạng xã hội tương tác với thế giới ảo. Một nhóm nhân viên của Amazon.com xây dựng giao diện cho các sản phẩm trình duyệt trên webstie của Amazon bên trong Second Life. Tại chi nhánh mới mở của Second Life - American Apparel, bạn có thể xem qua và mua các sản phẩm bên trong thế giới ảo cũng theo cách như thế. Phần mềm xã hội, website mua bán, ứng dụng web nhiều kiểu, thậm chí không gian tìm kiếm và không gian wiki đã bắt đầu sử dụng các dạng 3 chiều để mở rộng sức mạnh trên web.

Giống như nhiều tính năng đã được nâng cấp, sức mạnh của các kết nối 3 chiều cũng dần rõ ràng hơn. Với nhiều cách thức mới thể hiện thông tin, tương tác lẫn nhau, tự định hướng và một thế giới ảo xung quanh, nhiều khả năng mới đang mở ra cho Internet. Phần cuối cùng là chúng ta sẽ phải mở rộng các công nghệ này vào thế giới vật lý chúng ta như thế nào.

Tái tạo lại thế giới thực trong không gian trực tuyến đang thành hình. Đó là những Google Earth, những Google Maps - “người giấu mặt”, cho phép người dùng tìm được hướng tới nhà bạn, xác định vị trí rạp hát, thời gian biểu diễn; xem qua vùng đất thực, chia sẻ ảnh, giám sát tình hình ô nhiễm, thời tiết, giao thông … Khi bạn tưởng tưởng tượng ra phiên bản đa người dùng đồ sộ của các ứng dụng này, bạn sẽ thấy khả năng có ý nghĩa của thế giới ảo. Các cách mới thể hiện và thao tác dữ liệu, hợp tác giải quyết vấn đề, học hỏi và nâng cao thế giới tức thời cũng đang đến gần.

Tất nhiên môi trường đa người đồ sộ cuối cùng chính là trái đất. Nó cũng trở thành một phần của hướng phát triển công nghệ về sau. Nhiều người tham dự buổi họp Metaverse Roadmap Summit mường tượng về một tương lai, trong đó các đối tượng dữ liệu đưa ra phương cách cho phép người dùng khai thác thông tin mới chỉ theo kiểu hình dung. Chúng ta có thể sẽ dùng một cặp kính đặc biệt hay thấu kính liên hệ để xem hình ảnh Internet trong thế giới 3D hoàn chỉnh.

Những điều được mô tả trên đây chỉ như một hệ thống World Wide Web di động. Đó là cách để thu thập và truy cập thông tin thay đổi tuỳ thuộc nơi bạn đến và người bạn sẽ liên lạc là thực hay ảo. Nghe có vẻ như truyện khoa học viễn tưởng. Nhưng một ngày nào đó, khi những giới hạn vật lý trở nên gần gũi hơn, nó sẽ tương tác với các chương trình thông tin quanh chúng ta. Những cải tiến của 15 năm qua cho thấy, có thể thế hệ mới sẽ khá quen thuộc.

Nhiều câu hỏi còn để lại và nhiều khó khăn còn phải vượt qua, nhưng không có gì là không thể. Hàng triệu người đã bắt đầu thả mình vào thế giới ảo. Các chuyên gia công nghệ, chuyên gia bảo vệ và các hãng phát triển còn phải vượt qua nhiều thách tức mới. Nếu phát triển một cách thích hợp, các công nghệ này sẽ cung cấp cho chúng ta khả năng điều khiển thế giới này kỳ kiệu hơn. Không còn quá sớm để nghĩ về những điều này nữa. Thế giới trực tuyến của tương lai đã sẵn sàng ở đó rồi.

Thứ Bảy, 07/10/2006 14:14
31 👨 297